メンバー

代 表:大西宏志(京都造形芸術大学准教授、映像作家、ASIFA会員)

研究員:李尚宰(京都造形芸術大学専任講師、映画作家)

     加藤潤(京都造形芸術大学・通信教育部アニメーションコース、3DCG)

     見附博光(京都造形芸術大学・通信教育部アニメーションコース、3DCG)

     吉村ちはや(京都造形芸術大学・通信教育部アニメーションコース、WEBデザイン)


顧 問:相原信洋(京都造形芸術大学教授、アニメーション作家、 ASIFA会員)



メンバープロフィール

■大西 宏志


1.プロフィール

京都造形芸術大学・通信教育部アニメーションコース准教授。映像作家、芸術教育実践家、ASIFA-JAPAN会員、モノ学・感覚価値研究会研究協力者。

京都芸術短期大学(現、京都造形芸術大学)専攻科映像コース卒業後、映像プロダクション、マルチメディアコンテンツプロダクション、CGプロダクションのディレクターを経て、2002年より現職。2003年度のアニメーションコース開設からは、コース主任としてカリキュラムの策定およびコース運営を担当。


・TVタイトル『NHK-BS アジア・マンスリー』(1990年:トップスタジオ)

・TVCM『阪急イングス』(1991年~92年:トップスタジオ)

・CD-ROM『Cosmology of KYOTO・京都千年物語』(1993年:株式会社ソフトエッジ、ヤノ電器)

・CD-ROM『TRIPITAKA・玄奘三蔵求法の旅』(1995年:株式会社ソフトエッジ)

・映像インスタレーション出品「CHANNEL-n 多層世界への水路」(2001年:京都芸術センター)

・映像提供『STOLEN BODIES 2002』KOSUGI+ANDO「芸術と医学展」(2002 年:ICC)

・映像提供『Decay of the Angel』モーリーン・フレミング ダンス公演(2002年:京都芸術センター)

・映像インスタレーション『SOLARIS』(2003年:立体ギャラリー射手座)

・映像教材『アニメーションの原理と成立過程』(2005年:京都造形芸術大学)

・CGアニメーション『太陽と灯台』(2008年)

・論文『モノが導く物語-「箱庭」で心の内の神話に触れる-』(2007年『モノ学・感覚価値研究 第1号』)

・論文『アニメーションを作るワザ・教えるワザ 宮崎アニメと通信教育の教授法』(2009年『モノ学・感覚価値研究 第3号』)


2.最近の仕事や興味のあること

教育・研究・制作の三位一体で、アニメーション文化を豊にしてゆきたいと思っています。特に近年、作品の価値付けの物差しがずいぶん痩せてきているように感じます。

もっと自由にアニメーション作品と対話できるよう、この研究会を通じて複眼的な批評眼を涵養し世に問うてゆきたいと思います。


3.この研究会での研究テーマ

(1) 3DCG表現の比較文化的研究と制作実践

   

3DCGという描画ツールは、ルネサンス期の西洋世界に芽生えたフォトリアルを志向する描画精神のひとつの到達点と言えるだろう。

この極めて西洋近代的なツールを使って、私たちがアニメーションを作るというのは、いったいどういうことなのだろうか。幕末から明治初期にかけて西洋画のツールとテクニックを輸入し自分たちのものにしていった先達の仕事と、今日の3DCGアニメーションの制作者たちとの仕事を比較しながら、3DCGにおける技術の受容と日本的な表 現の確立について考えてみたい。

特に注目しているのは、司馬江漢や高橋由一ら、まだ西洋画の受容にこなれていない作家たちの作品である。 ツールの設計思想とコンテンツの表現思想との間のギャップが、逆にみずみずしいユニークな表現になっている。先ずは、彼らの作品を鏡とし て、今日の3DCG表現を見つめ直すところは始めたい。そして、得られた知見を自作のアニメーション作品に応用してゆきたいと思う。


(2) 感覚のロジックから成る物語制作の研究と教育実践

アニメーション教育における物語の制作では、起承転結などの構成法に始まって、キャラクターの造形法や客を惹きつけるテクニックなどを教えることが多い。しかし、これらは物語における表層の部分であり、物語作りのコアが育っていなければ役に立てることができない。

本当に強く面白い物語にするためには、感覚的なロジックを組み立てて物語のコアを作る必要がある。ここでは、モノ学・感覚価値研究会で行ってきた、感覚のロジックの研究と物語の創作研究をさらに発展させて、教育の場で実践してみたい。

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■加藤 潤


1.プロフィール

1983年生まれ。 京都造形芸術大学通信教育部アニメーションコースに在籍中。

2.最近の仕事や興味のあること

3DCGによるフォトリアル表現を勉強しつつ、そこで学んだことや制作過程の経験値を生かしてCGによる表現を探っています。

3.この研究会での研究テーマ

作品制作の過程における思考のプロセスを意識化することで問題や注意すべき点を拾い集めることを目指します。また、絵画の技法や画材の特質という視点からCGによる表現を捉え直したいと思います。

この二つの過程から3DCGアニメーションの〈画作り〉について一つでも多くのキーワードを発見し、技術と論理(言語)の橋渡しをすることが研究会での狙いです。

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■見附 博光


1.プロフィール

ある肌寒い年の暮れ、わたしは本屋で一冊の雑誌を手に取ったのでした。それは、にわかに盛り上がり始めていたパーソナルなコンピュータグラフィクスの雑誌なのでした。 そこには、なんと個人がパソコンでCGを創るということが書かれてあって、CGとはハリウッドのプロフェッショナルたちが相当な大金を注ぎ込んで創るものだと思い込んでいた私に大きな衝撃をあたえたのでした。 翌日、わたしは早速パソコンとかいうものを購入しに走り、それ以来、CGソフトという魔物と格闘する日々をすごすことになったのでした。

パソコンとCGソフトがあれば、たった一人の個人でも波瀾万丈はらはらドキドキの大冒険映画が創れるんじゃないか!なんて甘い夢はほどなく露と消えてしまったのですが、それでも表現ツールとしてのCGアニメーションの可能性には、いまだ強い希望を抱いています。


2.最近の仕事や興味のあること

現在は、京都造形芸術大学通信教育部アニメーションコースの学生として、勉学と制作にいそしんでおります。


3.この研究会での研究テーマ

言葉とは不思議なものです。それは非常にロジカルなようでいて、また同時に曖昧蒙古としてもいます。
かつてチョムスキーに傾倒していた私にとって、ヒトの脳というこの摩訶不思議な物体が生み出す目に見えない構造物=言語は、どれほど歩いても先の見えない大ワンダーランドでした。

一方、アニメーションとはイメージの連続体であります。それは、とても曖昧なもののようで、けれど確かなロジックに支えられているに違いありません。
でもそれでは、イメージのロジックと言葉のロジックとはまったく別種のものなのでしょうか?
それらはともにヒトの脳が生み出すもの。やっぱり世界を認識する基盤において共通するものがあるに違いありません。
この研究会ではアニメーションによって物語を語るとは何か?という問題を通して、無意識域から湧き上がる多様なイメージを言語的統制のとれた物語として統御していくわたしたちの心的活動をユング派心理学などを参考にしつつ探検していきたいと思っています。

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■吉村 ちはや


1.プロフィール

小学~高校まで見てきたアニメやPVなどがかっこよくって、自分も作ってみたいと思って 京都造形大通信教育部アニメーションコースに入ったよ!


2.最近の仕事や興味のあること

デザインフェスタに作品を出しました・・・が、まだまだなレベルなので^^;見せられません。


3.この研究会での研究テーマ

オサレなモーショングラフィックスの作り方。(3DCGとは少し離れますけれども^^;)

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